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Die Spieler versuchen, ihre Bauern von ihrer Ausgangsposition um das Spielbrett herum in die sichere Zone zu bringen. Wenn ein Bauer entweder auf einem anderen Bauern gelandet oder von einem anderen Spieler übergangen wird, wird der gesprungene Bauer wieder an seine Ausgangsposition zurückgebracht.

Die Spieler würfeln jedoch nicht einfach und bewegen sich in Zap Zerapp. Stattdessen werden zwei Würfel geworfen und die Ergebnisse werden auf dem Tisch bekannt gegeben.

Die Spieler beginnen gleichzeitig, einen der dreizehn kleinen Holzbehälter aufzusammeln und zu schütteln. In den Behältern befinden sich ein bis dreizehn Bleikugeln.

Die Spieler versuchen, den Behälter mit der höchsten Anzahl von Pellets zu wählen, solange er das Ergebnis der Würfel nicht übersteigt.

Nachdem alle Spieler ihren Behälter ausgewählt haben die Anzahl der Kugeln ist auf einem Aufkleber am Boden angegeben , bewegen sich die Spieler einzeln von der höchsten zur niedrigsten Zahl, vorausgesetzt, ihre Auswahl erlaubt es ihnen, sich überhaupt zu bewegen, indem sie niedriger sind.

Auf dem Spielbrett für maximal vier Personen sind die vier verschiedenfarbigen Startfelder in der Regel rote, schwarze, grüne und gelbe mit jeweils vier Positionen Anzahl der Spielfiguren pro Spieler in den Ecken verzeichnet.

Der Pfeil gibt die Laufrichtung an. Nach einem Umlauf muss der Spielstein dann in die vier jeweils passenden farbigen Zielfelder ziehen. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.

Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld des Spielfeldes stellen auch wenn er mit einer anderen Figur einen ihm nützlicheren Zug machen könnte.

Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden.

Hat er jedoch keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken.

Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition.

Eigene Figuren können nicht geschlagen werden — steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar.

Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Das Feld für sechs Personen ist analog gestaltet.

Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld stellen, wenn dort keine eigene Figur steht; danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken.

Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er jedoch keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken.

Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen. Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition.

Eigene Figuren können nicht geschlagen werden: Ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden, sondern es ist der nächste Spieler an der Reihe.

Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.

Wenn man mit seiner letzten Figur vor seinem Haus steht und eine Sechs würfelt, kann man nicht fahren und somit gilt der Zug als beendet. Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld was bei Spielbeginn alle Spieler betrifft , so hat er in jeder Runde drei Versuche, die nötige Sechs zu würfeln, um eine Figur ins Spiel zu bringen.

Wird diese Option verwendet, so kann eine weitere Variante dem Spieler, der dafür nicht alle drei Versuche benötigt, einen weiteren Wurf gestatten.

Eine weitere Variante erlaubt als Ausnahme zu der Regel, dass man seine eigenen Figuren nicht schlagen kann, das Errichten von Barrieren: Kommt man mit einem Zug auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese beiden Figuren nunmehr eine Barriere, welche von keiner Figur übersprungen werden kann, auch nicht von den eigenen.

Die Figuren, die die Barriere bilden, können nicht geschlagen werden. Die Barriere kann so lange aufrechterhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.

Mensch ärgere dich nicht kann wie alle Pachisi-Abkömmlinge in zahlreichen Varianten gespielt werden, die die Züge oder andere Teile des Spiels beeinflussen.

Einige der Varianten wurden in Spielregelwerke aufgenommen oder bilden eigene Spiele, andere sind reine Privatregeln.

If a piece cannot be brought into the game then any other piece in the game must be moved by the thrown number, if that is possible.

A commonly played variation allows a player who has no pieces in the circle of fields to have three tries to throw a six.

Pieces can jump over other pieces, and throw out pieces from other players into that player's "out" area if they land on them. A player cannot throw out his own pieces though, he can advance further than the last field in the "home" row.

A player can be thrown out if he is on his "start" field. From Wikipedia, the free encyclopedia. Redirected from Mensch ärgere dich nicht.

For the film, see Don't Get Angry. This section does not cite any sources. Please help improve this section by adding citations to reliable sources.

Unsourced material may be challenged and removed. Eckenspringen von Gunnar S. Die gegenüberliegenden Eckpunkte in der Mitte des SPielfeldes werden jeweils durch einen Pfeil Pfeil geht in beide Richtungen verbunden.

Ebenfalls werden jeweils der Startbahnhof mit dem Feld 3 Felder zurück durch einen Doppelpfeil verbunden und ebenfalls das nächste Feld mit dem Feld 3 Felder zurück.

Bewegt sich eine Figur auf einer der Felder, so springt er direkt auf das verbundene Feld. So kann es vorkommen, dass man kurz vor dem Ziel ist und durch Würfelpech noch einmal ganz von vorne beginnen muss.

Der Pfeil auf dem Bahnhof zählt nicht, wenn man das Spielfeld mit einer 6 betritt. Im Anhang noch ein exemplarisches Bild der Feldverbindungen. Fang den Hut!

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